大会の仕組み

登竜門杯がどんなルールで進み、個人ポイントがどう決まるかを まとめて説明します。

1. 大会の流れ

各階級の大会は、次の2段階で進みます。

  1. グループステージ:参加チームをいくつかのグループに分け、 グループ内で総当たり戦を行います
  2. 決勝トーナメント:グループステージの個人成績で選ばれた 選手たちが新しいチームを組み直し、勝ち抜き戦で優勝を決めます

2. 試合に勝つと何が起きるか

グループステージ決勝トーナメント
対戦形式総当たり戦(同じグループの相手と必ず1回ずつ対戦)勝ち抜き戦(1回でも負けたら敗退)
負けたら大会には残り、そのグループの残り試合に引き続き出場その場で敗退。それ以降ポイントを稼ぐ機会はなくなる
勝敗ポイント勝ち+3pt/負け-2pt勝ち+3pt/負け-2pt(同じ)
次に進むにはグループの全試合が終わり、運営が決勝トーナメントへの進出者を選ぶ操作をする運営が「次のラウンドへ進む」操作をする

個人のスタッツ(キル・デス等)は、 どちらのステージでも、そのラウンドの全試合が終わって運営が「スタッツポイントを 確定する」を押した時点でまとめてポイントに反映されます(それまでは勝敗 ポイントだけが反映されています)。

決勝トーナメントで勝ち残りが1チームになると、自動的に優勝が 確定します。優勝チームの全員に優勝ポイントが入ります (「10. 優勝ポイントと称号」参照)。

3. ポイントの種類

大会の順位表・昇降格に使う個人ポイントは、次の2種類を足し合わせた合計です。

  1. 勝敗ポイント:チームの勝ち負けで決まります
  2. スタッツポイント:個人のプレイ内容で決まります (同じロールの人と比べた偏差値方式)

称号(覇将・天聖など)の獲得に使う 「優勝ポイント」は、このポイントとは別枠です。大会の決勝トーナメントで 優勝したときにだけ付与されます(「10. 優勝ポイントと称号」参照)。

なぜこの2種類なのか

スタッツポイントを「個人のキル数などをそのまま積み上げる」方式にすると、 2つの不公平が生まれます。役割によってキルが伸びやすい・伸びにくいという 差があること、そしてその日の対戦相手の強さによって数字が上下してしまう ことです。これを避けるため、スタッツポイントは個人の記録を そのまま使うのではなく、同じ役割の選手同士で比べてどれだけ優れていたか という相対的な位置づけで決めています(詳しくは「5. スタッツポイント」)。

ただし相対評価だけだと、その試合でみんなが 同じくらい活躍した場合に、エースのような突出した活躍が数字に出づらく なってしまいます。そこで「8. 連続キル・ファーストブラッド・ロール固有 ボーナス」は、相対評価とは切り離した別枠として、活躍した事実に対して 確実に加点される仕組みにしています。

この「同じ役割の中だけで比べる」という考え方は、 スタッツポイントだけでなく、決勝トーナメントに進む選手を選ぶとき (「9. 決勝トーナメントに行くには」)や昇格・降格を判定するとき (「11. 昇格・降格の仕組み」)にも一貫して使われています。

4. 勝敗ポイント

結果ポイント
勝ち+3pt
負け-2pt

勝敗の差を大きくしすぎると、個人が どれだけ活躍してもチームの勝ち負けを覆せなくなってしまいます。逆に小さく しすぎると、チームで勝つことの価値が薄れてしまいます。「チームの結果」と 「個人の活躍」のどちらも意味を持つよう、ほどよい大きさに調整されています。

5. スタッツポイント(偏差値方式)

勝敗ポイントとは別に、「同じロールの人たちと比べて、どのくらい活躍したか」で 決まるポイントが加算されます。比較対象はその大会・階級・ステージ (グループステージ/決勝トーナメント)に出場した同じロールの選手全員 (デュエリスト同士、イニシエーター同士、コントローラー同士、センチネル同士) です。1つのグループだけ・1つのラウンドだけで比べるのではなく、同じ階級の 全グループ、あるいは決勝トーナメントのこれまでの全ラウンドをまとめて比較する ため、母数が小さくなりすぎません。キル・デス・アシスト・設置・解除・ マネーレーティングを重みづけして合成したスコア(「7. ロール別のスタッツ評価の 重み」参照)をもとに偏差値化します。

偏差値の目安ポイント
ロール内1位相当(偏差値70)+5pt
ロール内上位(偏差値60)+2.5pt
平均(偏差値50)0pt
ロール内下位(偏差値40)-2.5pt
ロール内最下位相当(偏差値30)-5pt

同じロールの比較対象が3件未満のときは、比較ができないため スタッツポイントは0になります。

負けた試合でも、個人が活躍していればプラスになります。

6. シナリオ別ポイント早見表

7試合勝ち続けた(または負け続けた)場合の目安です。 実際の試合数は参加人数によって変動します。

勝敗スタッツ合計ポイント
7勝0敗最高(毎試合ロール内1位相当)+56pt
7勝0敗平均+21pt
7勝0敗最低(毎試合ロール内最下位相当)-14pt
0勝7敗最高(毎試合ロール内1位相当)+21pt
0勝7敗平均-14pt
0勝7敗最低(毎試合ロール内最下位相当)-49pt

7. ロール別のスタッツ評価の重み

下の数値は、そのままポイントに加算されるわけではありません。 「5. スタッツポイント」の偏差値を計算するときに、キル・デス等をどれだけ 重視するかの重みづけとして使うだけです。全ロール共通で、次の重みが使われます。

項目重み
キル+2.7
デス-3.3
アシスト+3.9
設置+15
解除+20
マネーレーティング+0.28

数字の大小がそのまま「重視する度合い」 には直結しません。同じ役割の選手同士で比べる仕組み上、実際にポイントを 左右する力は「重みの数字」そのものより「その項目が試合ごとにどれだけ バラつきやすいか」との掛け合わせで決まります。設置・解除のように試合ごとの 回数がほとんど動かない項目は、重みを大きめにしないとキルのようにバラつきの 大きい項目に埋もれてしまうため、各項目がバランスよく順位に影響するよう 調整されています。

8. 連続キル・ファーストブラッド・ロール固有ボーナス

「5. スタッツポイント」とは別に、試合中の特定の活躍に対して、その場で 決まる固定ポイントが加算されます。運営が結果入力フォームで入力した内容を もとに自動計算されます。

【全ロール共通】その試合で到達した 最高ランクの連続キル1つだけが加点対象です(積み増しはしません)。ランクが 上がるほど加点も大きくなるのは、例えば「ダブルキルを2回」より「エースを 1回」の方に、より高い価値を持たせるためです。

連続キルポイント
ダブルキル+1pt
トリプルキル+2pt
クアドラキル+3pt
エース+4pt

【全ロール共通】ファーストブラッドを 取ると、回数によらず一律で加点されます。

項目ポイント
ファーストブラッド(1回以上)+1pt

【ロール固有】ロールごとに、次の 項目の閾値を満たすと加点されます。複数の閾値を満たしていても、最も高い 閾値の点数だけが採用されます(積み増しはしません)。

ロール加点条件
デュエリスト連続キル・ファーストブラッドのみ(ロール固有ボーナスなし)
イニシエーターアシスト10以上(+1pt)、アシスト15以上(+2pt)
コントローラー設置2回以上(+1pt)、設置3回以上(+2pt)
センチネル解除1回(+1pt)、解除2回以上(+2pt)

上記(連続キル+ファーストブラッド+ ロール固有ボーナス)の合計には、全ロール共通で次の上限があります。

ロール上限
デュエリスト+2pt
イニシエーター+2pt
コントローラー+2pt
センチネル+2pt

9. 決勝トーナメントに行くには

チーム抽選の時点で、参加チームは実力順に5チーム前後のグループへ 分けられ、各グループ内で総当たり戦の対戦表が組まれます。グループの順位表は 勝った試合数だけを見た表示専用の一覧で、これ自体が決勝 トーナメントへの進出を直接決めることはありません。

決勝トーナメントに進むのは「グループの 上位チーム」ではありません。各グループの中で個人成績が上位の選手を 役割ごとに集めて新しく編成する「ドリームチーム」が進出します。グループの 勝敗(チーム順位)そのものは進出者選びの基準にはしません。グループで 一度も勝てなかったチームの選手でも、個人成績が突出していればドリーム チームに選ばれます。

チーム単位で進出を決めてしまうと、「実力のある 選手が同じチームに集まったかどうか」という巡り合わせで、個人の評価が 左右されてしまいます。個人としてグループ内で上位の成績を残していても、 たまたま同じチームに他の実力者が集まっていれば埋もれてしまい、逆に 大したことのない選手でも実力者揃いのチームに混ざれば進出できてしまう—— これを避けるため、いったんチームというまとまりを解体し、個人の 成績だけを基準に選び直す方式にしています。

選抜の手順は次の通りです。

  1. グループごとに「何チーム分の枠があるか」を、グループの人数に応じて 決めます。1グループあたりの目安は2チーム分ですが、 グループによって所属人数が異なる場合は、人数が多いグループほど枠も 多くなるように配分します(人数が少ないグループの進出率だけが有利に ならないようにするためです)
  2. その「何チーム分」を役割の必要人数(例:デュエリスト4人・イニシエーター2人・コントローラー2人・センチネル2人)に 換算し、そのグループの中で役割ごとに次の順で並べ、上位から必要人数を 選びます。①そのグループでの獲得ポイント合計(勝敗+スタッツ+ ロールボーナス)②スタッツの内容から算出したスコアの合計(①が同点のときの 決め手)③そのグループでの勝った試合数、の順です
  3. 選ばれた選手たちを、通常のチーム編成と同じ仕組みで、役割構成・実力 バランス・組み合わせの偏りを考慮しながら新しいチームに組み直します
  4. 出来上がったドリームチームを、メンバーの今シーズンの通算ポイント合計を もとに実力順にシードし、決勝トーナメントの1回戦を組みます(最も実力が 高いチームと低いチームが対戦する組み合わせです)

選抜の比較対象は「そのグループの中」 だけです。階級全体で比べるわけではないため、実力者が偏って集まった グループにいた選手はわずかな差で選ばれないことがある一方、そうでない グループにいた選手はそこそこの成績でも選ばれることがあります。

グループステージのラウンドページには、上記と 同じ基準・同じ並び順の「グループ内順位」が、試合結果が入るたびに更新 されて表示されます。自分が役割の中で何位か、進出ラインの何名目までかが、 グループステージの途中からでも確認できます。

決勝トーナメントに入ったあとは、1ラウンドごとに 結果を入力し、運営が「次のラウンドへ進む」を押すと、勝ったチーム (不戦勝を含む)が実力順に組み直されて次の対戦相手が決まります。

10. 優勝ポイントと称号

優勝ポイントは、大会の順位表とは別枠のポイントです。 大会の決勝トーナメントで優勝したときにだけ、優勝チームの メンバー全員に担当していたロールぶん+25pt入ります。

称号は階級ごとに別のセットです。 優勝ポイントが100貯まるごとに、優勝した階級・ ロールの称号を1期獲得します(例:B級で優勝を重ねればB級の称号が、A級で 優勝を重ねればA級の称号が、それぞれ別々に貯まります)。昇格・降格しても、 過去に他の階級で獲得した称号(永世でないものを含む)はそのまま残ります。 同じ階級・同じロールで3期保持し、かつそのロールの 累積スタッツポイントが500pt以上に達すると 「永世」称号になります。

称号は1回優勝しただけでは獲得できません。 複数回の優勝を積み重ねて初めて手に入るようにすることで、日々の試合の 勝敗・スタッツポイントとは違う、「その階級・その役割で安定して勝ち続けて いる」ことを示す特別な実績にしています。

11. 昇格・降格の仕組み

シーズン終了時に、階級ごと・役割ごとに順位をつけて 昇格・降格する選手を決めます。

判定に使うのは、シーズン中の合計 ポイントではなく、1試合あたりの平均ポイントです。グループの 人数は必ずしも均等ではなく、人数が多いグループに入った選手ほど試合数が 多くなることがあります。合計ポイントで判定すると、実力ではなく「どの グループに入ったか」で有利・不利が生まれてしまうため、平均で判定します。

昇格・降格できる人数(階級全体で 5人・5人が目安)は、役割ごとの人数の 比率に応じて配分されます。デュエリストは1チームに2人、他の役割は1人ずつ なので、階級内の人数はおよそ2:1:1:1の比率になります。この比率に応じて 枠を配分することで、役割によって昇格・降格の競争率が大きく変わらない ようにしています。各役割の中で平均ポイントが高い順に昇格、低い順に 降格が決まります(役割をまたいだ比較はしません)。

A級には昇格枠が、 D級には降格枠がありません(それぞれ上・下の階級が ないためです)。また、シーズン中に1試合も出場しなかった選手は 判定の対象外で、昇格も降格もせず現在の階級のままになります。

昇格・降格が確定すると、階級が変わった選手の 優勝ポイントはリセットされ、降格した選手は降格元の階級で保持していた 永世でない称号を失います(他の階級で獲得した称号には影響しません)。 同時に新しいシーズンが始まります。

12. 竜王戦

竜王戦は、A級の中でも特に実力が高い選手だけが参加できる 特別な大会です。通常の大会とは別に開催され、その時点のA級 通算ポイント上位20名が自動的に選ばれます。エントリーは 不要です。

A級は最上位の階級のため、 それより上に昇格する仕組みがありません。それでも実力が拮抗した選手たちの 中で「さらに一番強いのは誰か」を決める場として、竜王戦を別枠で用意して います。

選ばれた20名は、通常のチーム編成と 同じ役割構成・実力バランスを考慮して新しいチームに組み直され、準決勝から 一発勝負のトーナメントで優勝チームを決めます。試合の進め方(結果入力・ MAP BAN等)は通常の決勝トーナメントと同じです。

優勝チームの全員に、担当していたロールぶんの 優勝ポイントが付与されます。これはA級の優勝ポイントと 同じ扱いなので、竜王戦の優勝を重ねることでもA級の称号を 獲得できます。

13. よくある質問

Q. 負けてもポイントが増えることがある?
A. あります。チームが負けた試合でも、個人のスタッツがロール内で高ければ スタッツポイントがプラスになります。

Q. スタッツポイントはいつ反映される?
A. ラウンドの全試合が終了後、運営が「スタッツポイントを確定する」を 操作した時点で反映されます。

Q. ロール内の比較対象が少ない場合は?
A. 同じロールの比較対象が3件未満の場合は偏差値計算ができないため、 スタッツポイントは0になります。

Q. グループで一度も勝てなかったら決勝 トーナメントに行けない?
A. いいえ。決勝トーナメントに進むのはチームの勝敗ではなく個人の成績なので、 所属したチームが勝てなくても、個人の成績が良ければドリームチームに 選ばれることがあります(「9. 決勝トーナメントに行くには」参照)。

Q. 昇格・降格はどうやって決まる?
A. シーズン終了時に、役割ごとに1試合あたりの平均ポイントで順位を決めます (「11. 昇格・降格の仕組み」参照)。

Q. 称号はどうやって獲得する?
A. 大会の決勝トーナメントで優勝すると、優勝した階級の優勝ポイントが入り、 貯まるとその階級の称号になります(「10. 優勝ポイントと称号」参照)。 勝敗・スタッツポイントとは関係ありません。

Q. 竜王戦にはどうすれば出場できる?
A. エントリーの必要はありません。A級の通算ポイント上位 20名が自動的に選ばれます(「12. 竜王戦」参照)。